4.1 RELLENO
DE POLÍGONOS
RELLENO DE POLÍGONOS
Polígono es
una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento
de imágenes bidimencionales y su utilización es muy
interesante para modelar objetos del mundo real.
En un
sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por
un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por
un color o patrón dado.
CASOS DE
RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de relleno es el
triangulo.
Luego
sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno
de polígonos cóncavos.
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON
COLOR
·
SCAN-LINE
·
INUNDACIÓN
·
FUERZA
BRUTA
·
PATRÓN
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando lineas de color entre aristas.
--para
scan-line que cruce el polígono se busca en
la intersección entre las lineas de barrido y las aristas
del polígono.
--Dichas
intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es valido
para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto
tiene huecos interiores.
Funcionan
en el trozo de lineas horizontales, denominadas lineas de barridos, que
intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los
puntos que se consideran interiores al polígono.
INUNDACIÓN
·
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
·
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color
de frontera.
·
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados,
viendo si son frontera o no.
·
No solo sirven para polígonos, sino para
cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas
de dibujo.
FUERZA BRUTA
·
Calcula una caja contenedora del objeto.
·
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro
del polígono.
·
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo
barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
·
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y
costoso.
RELLENO MEDIANTE UN
PATRÓN
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que
cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrón debe
repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar.
Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y
los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar
la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal
forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores
al polígono y los puntos del patrón.
ALTERNATIVAS PARA
LA SITUACIÓN INICIAL DEL PATRÓN
Consiste en situar el punto asociado
a la esquina superior izquierda del patrón en
un vértice del polígono.
1.
Considerar la región a rellenar en toda la pantalla y por lo
tanto el patrón se citua en el origen de esta (esquina superior
izquierda).
EJEMPLO DE
SCAN-LINE
·
Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polígono.
·
Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET
(edgetable), de manera ordena ascendiente en Y y en X en
buckets.
·
Rellenar los spans usando la estructura.
·
Usar algún criterio de paridad para saber cuando un intervalo
debe ser rellenado o no.
4.2 MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN
Entendemos
por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.
En el
cálculo de la intensidad de un punto intervienen:
·
El tipo e intensidad de
la fuente de luz
·
El material del objeto
·
La orientación del objeto con
respecto a la luz
El modelo más utilizado es el modelo de Phong.
PROCESO DE ILUMINACIÓN
·
Si un rayo de luz entra
al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente.
·
Si un
rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto
se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se
verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.
En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano
de proyección, como se ve en la siguiente figura:
El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla
significa un número particular de pixeles de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies determina el
color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe
considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del
observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando
la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
·
Si la superficie es opaca,
reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie.
·
Si la superficie es translúcida,
parte de la luz será transmitida a través del material y podrá luego
interactuar con otros objetos.
Un objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la
mayoría de la luz incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias.
Un objeto relumbrante se ve así porque su superficie es regular,
al contrario de las superficies irregulares.
El sombreado de los objetos también depende de la orientación de
las superficies, caracterizado por el vector normal a cada punto.
INTERACCIONES ENTRE LUZ
Y MATERIALES
·
Superficies especulares
·
Superficies Difusas
·
Superficies difusas perfectas
·
Superficies translucidas
FUENTES DE LUZ
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
·
Emisión propia
·
Reflexión
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un
foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se
considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un
objeto con una superficie.
FUNCIÓN DE ILUMINACIÓN
Cada
punto (x,y,z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su
dirección de emisión (θ,Φ) y la intensidad de energía emitida en cada frecuencia λ. Por
lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la función de iluminación I(x, y, z, θ,Φ, λ) de seis variables.
Para
una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de este
integral es difícil, usando métodos analíticos I numéricos.
A
menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con polígonos, cada una de
las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de
punto.
Se considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que serán suficientes
para generar las escenas más sencillas:
1) Luz
ambiente
2) Fuentes de punto
3) Spotlights
( Luces direccionales)
4) Luces distantes
MODELO DE ILUMINACIÓN
PHONG
Es un
modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena
·
Los
resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas
·
En este modelo, los objetos no emiten luz,
sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros
objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un
punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar
según se mueve de punto a punto.
1.
El vector n es la normal en p.
2.
El vector v tiene dirección de p al
observador o COP.
3.
El vector l tiene dirección de una línea de p a
un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o
una fuente de luz de punto.
4.
El vector r tiene la dirección de un rayo
perfectamente reflejado de l.
La dirección de r está determinada por n y l.
El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones
material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes
puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores
primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material-
luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de
luz i para cada punto p sobre una superficie,
mediante:
·
La primera fila contiene las intensidades
ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
·
La segunda fila contiene los términos
difusos.
·
La tercera fila contiene los términos
especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.)
REFLEXION DE AMBIENTE
La intensidad de la luz ambiente La es la misma sobre cada punto
de la superficie. Parte de la luz es absorbida y parte es reflejada. La
cantidad reflejada está dada por el coeficiente
de reflexión de ambiente ka, Ra = ka. Como sólo se refleja una
fracción positiva de luz, se debe tener
0 ≤ ka≤ 1
y por lo tanto
Ia= kaLa
Aquí, La puede ser
cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el término ambiente
global.
Una superficie tiene tres coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser distintas.
Por ejemplo, una esfera se vería amarilla bajo luz ambiente blanca si su
coeficiente ambiente azul es pequeño y sus coeficientes rojo y verde son
grandes.
EJEMPLO:
REFLEXION DIFUSA
Un
reflector difuso perfecto esparce la luz que refleja de manera igual en todas
las direcciones, viéndose igual para todos los observadores. Sin embargo, la
cantidad de luz reflejada depende del material, dado que parte de la luz es
absorbida, y de la posición de la fuente de luz relativa a la superficie.
Reflexiones difusas son caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en
la siguiente figura (corte trasversal):
Se
considera una superficie plana difusa iluminada por el sol, como se muestra en
la siguiente figura:
La
superficie se vuelve mas brillante al mediodía, y menos durante la madrugada y
la puesta, dado que, según la ley de Lambert, solo se ve el componente vertical
de la luz entrante. Para comprender esta ley, se considera una fuente de luz
paralela pequeña pegando en un plano, como se muestra en la siguiente figura:
Según
la fuente baja en el cielo (Artificial), la misma cantidad de luz se esparce
sobre una área mas grande, y la superficie parece oscurecerse.
Se
puede caracterizar reflexiones difusas matemáticamente. La ley de Lambert dice
que:
Rd ∝ cosθ
Donde θ es el ángulo entre la normal n en el punto de interés y
la dirección de la fuente de luz l. Si l y n son ambos vectores unidad,
entonces
cosθ = l ⋅ n
Si se agrega un coeficiente de reflexión kd que representa la
fracción de luz difusa entrante que es reflejada, se tiene el siguiente término
de reflexión
Id= kd (l ⋅ n) Ld 0
≤ kd≤ 1
Si se desea incorporar el término de distancia, para considerar
la atenuación de la luz según esta viaja una distancia d desde la fuente a la superficie, se
puede agregar el término cuadrático de atenuación:
EJEMPLO:
REFLEXION ESPECULAR
Si se
emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imágenes serán sombreadas y
aparecerán tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo
que hace falta son la reflexión de secciones más brillantes en los objetos.
Esto ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa.
Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que es la
reflexión de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador.
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie
especular es suave. Mientras mas lisa se la superficie, mas se parece a un
espejo, como se ve en la siguiente figura.
Según
la superficie se hace mas lisa, la luz reflejada se concentra en un rango mas
pequeño de ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un
espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares
realísticas puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se esparce no es
simétrico, dependiendo de el largo de onda de la luz incidente y cambia con el
ángulo de reflexión
Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo
un pequeño incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega
un término para reflexión especular. Se considera la superficie como rugosa
para el término difuso u lisa para el término especular. La cantidad de luz que
el observador ve depende del ángulo ø entre r,
la dirección de un reflector perfecto, y v,
la dirección del observador. El modelo de Phong usa la ecuación
Is= ksLscosα φ 0
≤ ks ≤ 1
El coeficiente ks
(0 ≤ ks ≤ 1) es la fracción
reflejada de la luz especular entrante. El exponente α es el coeficiente de brillantez.
La siguiente figura muestra como, según se incrementa a, la luz reflejada se
concentra en una región mas delgada, centrada en el ángulo de un reflector
perfecto.
En el límite, según α tiende
a infinito, se obtiene un espejo; valores entre 100 y 500 corresponden a la
mayoría de las superficies metálicas, y valores menores (<100) corresponden
a materiales que muestran brillantez gruesa.
La
ventaja computacional del modelo de Phong es que, si se normaliza r y v a
valores unitarios, se puede usar el producto punto, y el término especular se
vuelve
Se puede agregar el término de distancia, como se hizo con las
reflexiones difusas. Finalmente, se refiere al modelo Phong, incluyendo el
término de distancia, a la siguiente ecuación:
Esta fórmula se computa para cada fuente de luz y para cada
primaria.
El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El
sombreado, sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las
transformaciones modelo-vista y proyección. Estas transformaciones pueden
afectar los términos de coseno en el modelo.
EJEMPLO:
EJEMPLO ILUMINACIÓN PHONG:
4.3 TÉCNICAS DE SOMBREADO
INTENSIDAD CONSTANTE
EN CIERTAS CONDICIONES, UN OBJETO CON SUPERFICIES
PLANAS PUEDE SOMBREARSE EN FORMA REALISTA UTILIZANDO INTENSIDADES DE SUPERFICIE
CONSTANTES. EN EL CASO DONDE UNA SUPERFICIE SE EXPONE SOLAMENTE A LA LUZ
AMBIENTE Y NO SE APLICAN DISEÑOS, TEXTURAS O SOMBRAS DE SUPERFICIE, EL
SOMBREADO CONSTANTE GENERA UN A REPRESENTACIÓN EXACTA DE LA SUPERFICIE.
UNA SUPERFICIE CURVA QUE SE REPRESENTA
COMO UN CONJUNTO DE SUPERFICIES PLANAS PUEDE SOMBREARSE CON INTENSIDADES
DE SUPERFICIE CONSTANTE, SI LOS PLANOS SE SUBDIVIDEN LA SUPERFICIE SE HACE LO
SUFICIENTEMENTE PEQUEÑOS.
La siguiente figura muestra un objeto
modelado con sombreado constante.
CON
ESTE MÉTODO, LA INTENSIDAD SE CALCULA EN UN PUNTO INTERIOR DE CADA PLANO Y TODA
LA SUPERFICIE SE SOMBREA CON LA INTENSIDAD CALCULADA. CUANDO LA ORIENTACIÓN ENTRE
PLANOS ADYACENTES CAMBIA EN FORMA ABRUPTA, LA DIFERENCIA EN INTENSIDADES DE
SUPERFICIE PUEDE PRODUCIR UN EFECTOS ÁSPERO O IRREAL. PODEMOS ALISAR LAS
DISCONTINUIDADES DE INTENSIDAD SOBRE CADA SUPERFICIE DE ACUERDO
CON ALGÚN ESQUEMA DE INTERPOLACIÓN.
SOMBREADO DE
GOURAUD
ESTE ESQUEMA DE INTERPOLACIÓN DE INTENSIDAD, CREADO
POR GOURAUD, ELIMINA DISCONTINUIDADES EN INTENSIDADES ENTRE PLANOS ADYACENTES
DE LA REPRESENTACIÓN DE UNA SUPERFICIE VARIANDO EN FORMA LINEAL LA
INTENSIDAD SOBRE CADA PLANO DE MANERA QUE LO VALORES DE LA INTENSIDAD
CONCUERDEN EN LAS FRONTERAS DEL PLANO. EN ESTE MÉTODO LOS VALORES DE LA
INTENSIDAD A LO LARGO DE CADA LÍNEA DE RASTREO QUE ATRAVIESAN UNA SUPERFICIE SE
INTERPOLAN A PARTIR DE LAS INTENSIDADES EN LOS PUNTOS DE INTERSECCIÓN DE
CON LA SUPERFICIE.
La siguiente figura demuestra este esquema de
interpolación.
ESTE PROCESO
SE REPITE CON CADA LÍNEA QUE PASA POR EL POLÍGONO. EN ESTE MÉTODO
DE INTERPOLACIÓN PRIMERO DEBEN APROXIMARSE LAS NORMALES A LA
SUPERFICIE EN CADA VÉRTICE DE UN POLÍGONO. ESTO SE LOGRA PROMEDIANDO LAS
NORMALES A LA SUPERFICIE PARA CADA POLÍGONO QUE CONTIENE EL PUNTO DE VÉRTICE,
COMO SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE FIGURA. ESTOS VECTORES NORMALES DE LOS VÉRTICES
SE UTILIZAN ENTONCES EN EL MODELO DE SOMBREADO PARA GENERAR LOS VALORES DE
INTENSIDAD DE LOS VÉRTICES.
Un
ejemplo de un objeto de sombreado con el método de Gouraud.
SOMBREADO DE
PHONG
ESTE MÉTODO CREADO POR PHONG BUI TUONG TAMBIÉN SE
CONOCE COMO ESQUEMA DE INTERPOLACIÓN DE VECTOR NORMAL DESPLIEGA TOQUES DE LUZ
MAS REALES SOBRE LA SUPERFICIE Y REDUCE CONSIDERABLEMENTE EL EFECTO DE LA BANDA
DE MACH.
Aprecia la franja obscura que aparece
justo a la derecha del gradiente, y la franja blanca que aparece justo a
la izquierda de éste.
EL
SOMBREADO DE PHONG PRIMERO INTERPOLA LOS VECTORES NORMALES EN LOS PUNTOS LIMITE
DE UNA LÍNEA DE RASTREO. PUEDE HACERSE MEJORAS A LOS MODELOS DE SOMBREADO DE
GOURAUD DETERMINANDO LA NORMAL APROXIMADA A LA SUPERFICIE EN CADA PUNTO A LO
LARGO DE UNA LÍNEA DE RASTREO Y CALCULANDO DESPUÉS LA INTENSIDAD MEDIANTE EL
USO DEL VECTOR NORMAL APROXIMADO EN ESE PUNTO.
ALGORITMO DE TRAZO DE RAYAS
PUESTO QUE PODRÍA GENERARSE UN NÚMERO
INFINITO DE PUNTOS DE INTENSIDAD SOBRE LAS DIVERSAS SUPERFICIES DE UNA ESCENA,
UN BUEN MÉTODO PARA DETERMINAR LAS INTENSIDADES ESPECULARES EN POSICIONES
VISIBLES DE LA SUPERFICIE CONSISTE EN TRAZAR RAYAS HACIA ATRÁS DESDE LA
POSICIÓN DE VISIÓN HASTA LA FUENTE DE LUZ. COMENZANDO DESDE LA POSICIÓN DE
VISIÓN, LA RAYA QUE ATRAVIESA CADA PIXEL EN EL PLANO DE VISIÓN SE TRAZA HACIA
ATRÁS A UNA SUPERFICIE DE LA ESCENA TRIDIMENSIONAL. ESTA TÉCNICA, CONOCIDA COMO
TRAZO DE RAYAS, SE ILUSTRA EN LA SIGUIENTE FIGURA.
CUANDO SE ENCUENTRAN OBJETOS TRANSPARENTES EN EL PROCESO DEL TRAZO DE
RAYAS, LAS CONTRIBUCIONES DE INTENSIDAD DE LA REFLEXIÓN ESPECULAR SE TOMA EN
CUENTA. EN UNA SUPERFICIE TRANSPARENTE, LA RAYA SE DIVIDE EN LOS DOS
COMPONENTES QUE SE MUESTRAN EN LA SIGUIENTE FIGURA. CADA RAYA SE TRAZA DESPUÉS
EN FORMA INDIVIDUAL HACIA SU FUENTE.
DESPUÉS QUE SE HA PROCESADO UNA RAYA PARA DETERMINAR TODAS LAS
CONTRIBUCIONES DE INTENSIDAD ESPECULAR, SE FIJA LA INTENSIDAD DEL PIXEL
CORRESPONDIENTE. LA FIGURA SIGUIENTE MUESTRA DOS VISTAS DE UNA ESCENA GENERADA
CON TÉCNICAS DE TRAZO DE RAYAS.
SUPERFICIES FRACTALES
PARA DETERMINAR NIVELES DE INTENSIDAD PARA LOS DIVERSOS PUNTOS DE LA
SUPERFICIE DE UN OBJETO FRACTAL SE NECESITA ALGÚN MÉTODO PARA DETERMINAR
LAS NORMALES A LA SUPERFICIE. UN MÉTODO PARA REALIZAR ESTO CONSISTE EN REPRESENTAR
A UN FRACTAL COMO UN NÚMERO DE PLANOS PEQUEÑOS CON UN CONJUNTO DE NORMALES A LA
SUPERFICIE PARA CADA PLANO.
FRONTERAS DE SUPERFICIES
CON ANTI SEUDÓNIMOS
LAS LÍNEAS Y LAS ARISTAS DE POLÍGONOS PUEDEN ALIARSE CON TÉCNICAS DE ANTI
SEUDÓNIMOS QUE AJUSTAN POSICIONES DE PIXELES O BIEN FIJA LAS INTENSIDADES DE
LOS PIXELES DE ACUERDO CON EL PORCENTAJE DE ÁREA-PIXEL CUBIERTA EN CADA PUNTO.
PUEDEN APLICARSE MÉTODOS DE ANTI SEUDÓNIMOS SEMEJANTES PARA ALISAR LAS
FRONTERAS DE UNA ESCENA QUE CONTIENE UN CONJUNTO DE SUPERFICIES.
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